楽しく学べるキャリア教育 子ども未来キャリア

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?子ども未来キャリア
(KMC)とは

Learning For Enrichment

人として豊かになるために学びます

子ども未来キャリアは、子どもたちが
「将来なりたい自分になるため」
「夢・目標に向かって挑戦する姿勢を持つため」
に必要な力を育てるためのキャリア教育教材です。
子どもたちにとってイメージしにくい内容を、
テーブルゲームを用いて楽しく学びます。

私たちは、子どもたちがどんな夢・目標を達成するためにも、
以下5つの力は共通して必要になると考えています。

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子ども未来キャリアは、これらの力について
気づき 、 体験 し、 理解 するきっかけを提供します。

?学習テーマ

More and More Learning For the Future

もっともっと未来のために学ぶきっかけをつくります

教材は12 種類あり、それぞれに学習テーマを設けています。

  • A需要と供給
  • B逆算思考
  • Cコミュニケーション
  • Dチームワーク
  • Eディスカッション
  • Fものつくりと投資
  • G違いと個性
  • Hルールの役割
  • I情報リテラシー
  • Jライフプラン
  • K貿易と外交
  • LWin-Winの関係
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※教材イメージ

A 需要と供給

A需要と供給

B 逆算思考

B逆算思考

C コミュニケーション

Cコミュニケーション

D チームワーク

Dチームワーク

E ディスカッション

Eディスカッション

F ものつくりと投資

Fものつくりと投資

G 違いと個性

G違いと個性

H ルールの役割

Hルールの役割

I 情報リテラシー

I情報リテラシー

J ライフプラン

Jライフプラン

K 貿易と外交

K貿易と外交

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21世紀型スキル +α

学習テーマは主に「21世紀型スキル」と
「日本の学校で学ぶ機会の少ない教育」に基づいて
構成しています。
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「21世紀型スキル」とは

国際団体ATC21s(※) によって定義された「 21世紀以降のデジタル時代に必要とされるスキル」のことです。
※世界的に有名な米国 IT 企業を中心に組織された国際団体。

思考の方法
(Ways of Thinking)
  1. (1)想像力とイノベーション
  2. (2)批判的思考、問題解決、意思決定
  3. (3)学びの学習、メタ認知(認知プロセスに関する知識)
仕事の方法
(Ways of Working)
  1. (4)コミュニケーション
  2. (5)コラボレーション(チームワーク)
仕事のツール
(Tools for Working)
  1. (6)情報リテラシー
  2. (7)情報通信技術に関するリテラシー(ICTリテラシー)
社会生活
(Skills for Living in the World)
  1. (8)地域と国際社会での市民性
  2. (9)人生とキャリア設計
  3. (10)個人と社会における責任 (文化的差異の認識および受容能力を含む)

「日本の学校で学ぶ機会の少ない教育」とは

世界の先進国と比較すると、日本が遅れを取っているとされる教育のことです。
具体的には、「お金・金融への理解」「ディスカッション」「自律・自己管理」などがあり、
これらも子ども未来キャリアの学習テーマとして扱っています。

?身につく力

Future Career Full of Possibilities Future Career Full of Possibilities

「未来のキャリア」は
可能性に満ちています

子どものときから具体的な夢・目標を持ち、
それを叶えるために必要な力を学びます。

夢・目標を見つけるための
「キャリアビジョン」

社会や経済について知ることで、自分の将来像を明確に描きます。

夢・目標を達成するための
「ビジネススキル」

どんな夢・目標を達成するためにも
共通して必要なスキルを身につけます。

?レッスンの流れ

Enhanced By Experiences

楽しく、よりよく学べる仕組みがあります

子ども未来キャリアでは、
子どもたちが楽しく主体的に
学べるよう、
テーブルゲームを活用します。
しかし、ゲームをするだけだと
「楽しかった!」
とはなるものの、
教育的価値からみると
非常にもったいないです。

そこで、子ども未来キャリアでは、
オリジナルメソッド「 QMI+NA 」に沿って
進めることで教育的価値を高めます。
ゲームを始める前に、そのテーマに関する
クイズやポイントの紹介を行うことで
子どもたちの興味を引き出し、
ゲームの後に、ゲーム内で起こったことの
原因や理由を話し合うことで
学習テーマの理解の定着を図ります。

興味をもつ 1. Question

興味をもつ 1. Question

知ってそうで知らないことや、聞いたことはあるようなことについて質問し、子どもたちの興味を引き出します。
また、チームで相談することで結束力を高め、次のゲームでも積極的に協力できます。

体験する 2. Mission

体験する 2. Mission

1つの授業ごとに1つの大きなミッションが与えられます。ミッションは各回の学習テーマと紐づいており、子どもたちはゲームを達成する中で、楽しみながら自然と学習の意味を体験することができます。

理解する 3. Introduction

理解する 3. Introduction

Missionパートが終わった時点で、子どもたちはテーマについて”なんとなく”わかった状態です。そこで、スライドを用いて内容を整理し、学習の理解を深めます。普通なら難しい内容でも、ゲームで体験したことなので効果的に学ぶことができます。

応用する 4. +NextAction

応用する 4. +NextAction

授業で学んだ内容を私生活に活かすことができる課題を出します。授業で体験した後は、子どもたちの意識やものの見方が変わります。 ”楽しかった”だけでは終わらず、日常の行動に繋がるので、忘れることなく、根付き・深めることができます。

?利用者の声

子ども達のそれぞれの個性が出ていた気がします。楽しく学べることで、子ども達が自ら考えたり気づいたりできるし、理解しやすいのだと感じました。
Aさん(小3母 40代)

娘は人見知りで自分から発言することが苦手なタイプですが、少しでも自分から発言していたことに先ず驚きました。生きていく上で大切なことを教えて頂き、私自身「ハッ!」と考えさせられました。
Bさん(小2母 30代)

一つのゲームで、計算、人との協力、値段に変動があることが自然に学べるのが凄いなと思いました。学ぼうとしていないのに学べるのが魅力的だと感じました。
Cさん(小3母 40代)

?FAQ よくある質問

対象年齢は?
小学生・中学生です。その他の年齢層での利用をご検討の方はご相談ください。
利用料金は?
お客様のご利用条件によって変動します。具体的な金額についてはご相談ののち確定となります。 まずはお問い合わせください。
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